Не нашли файл? Закажите!
Мнение о Might and Magic Heroes VII



Войдите или зарегистрируйтесь:
Slide 1

Трейлер Star Wars: Battlefront

Slide 2

Лучшая игра месяца: Fallout 4

Slide 4

Скачать Call of Duty: Black Ops 3 [Update 1] (RUS, Repack)


The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

После установки плагина вскоре (иногда приходится немного подождать) появится сообщение, что в Нибенейской бухте появилась странная дверь. Добавляется маркер на карту.
Приходим разузнать что и как, видим странное сооружение - голову с тремя лицами, в пасти которой светится портал.
У двери стоит на страже бравильский стражник Гай Прентус, предупреждает всех приключенцев, что никто из тех, кто вошел в портал, не вернулся прежним. Все слегка подвинулись рассудком. Но в дверь войти не запрещает.
(пройти в портал можно только при наличии Дурной славы хотя бы 1)

Основной квест

1. За пределы Безумия.

Пройдя порталом, оказываемся в странной комнате "из бабочек", где за столом сидит некто, представляющийся как Хаскил, камердинер лорда Шигората. От него мы узнаем, что эту дверь устроил сам Шигорат, так как ему требуется помощь какого-нибудь смертного героя. Если есть желание проверить свои силы на этом поприще, он разрешит нам пройти в Предел Дрожащих Островов - плана Обливиона, принадлежащего Шигорату - и пройти Вратами Безумия.

Если мы даем согласие, комната исчезает, перед нами уходящая вниз петляющая тропинка, красочный пейзаж и такие знакомые по Вварденфеллу гигантские грибы. Следуя по тропинке мимо форта Зеддефен, минуя поселение Пасваль, оказываемся перед Вратами Безумия. Врата охраняет Страж, на наших глазах он разделывается с группой искателей приключений.
Полюбовавшись на бойню, идем разговаривать с местными жителями.

Жители рассказывают, что пройти за Врата могут только обладающие благословением Шигората (т.е. безумные). Больше никого Страж не пускает, а ключи от врат вшиты в тело Стража.

Если вы достаточно круты, можно убить Стража, забрать ключи и идти дальше.
Но можно пойти более длинным и хитрым путем.

Спойлер
Ожидающие решения своей судьбы, поселенцы Пасвиля охотно расскажут, что Страж - творение волшебницы Релмины Вереним. Ее ученица Нонетта Дон очень болтлива. Если поднять ее отношение к себе, она выложит все, что знает. Что создала Стража Релмина в Садах Костей и Плоти, что она каждую полночь ходит навестить Стража, и проливает над ним слезы. И, странное дело, ее слезы ослабляют Стража.

В таверне, можно поговорить с самой Релминой (она похвалится, какого замечательного Стража сделала, после нескольких неудачных экземпляров), и в ее комнате на столе прочитать письмо Шигорату, в котором объясняются причины и слез и их воздействия на стража.
Герою предлагается в полночь проследить за Релминой.

Местные жители отправят поговорить с нордлингом Джейридом Ледяные-Нервы. Помешанный на костях нордлинг, поделиться с нами своим желанием во что бы то ни стало убить Стража, чтобы пройти за Врата. Он глубоко убежден, что Стража можно убить только его же собственными костями. В Садах Костей и Плоти он видел валяющийся скелет неудавшегося братца Стража и хотел бы до него добраться, чтобы пустить его косточки на стрелы. Но, увы, калитка закрыта, а он не умеет пользоваться отмычкой.
Если у вас со вскрытием замков все в порядке (а замок на калитке очень простой), он примет вас в дело.

Просим Джейрида обождать и отправляемся следить за Релминой. На месте свидания со Стражем, Релмина обронит обильно смоченный слезами платок. Подбираем платок, выжимаем из него слезы и отправляемся к Джейриду.
Джейрид проводит нас до Садов Костей и Плоти. Открываем дверь, помогаем Джейриду бить кавардаков, обыскиваем скелет неудавшегося стража. Джейрид просит несколько часов, чтобы изготовить из костей стрелы.

Через пару часов стрелы готовы, половину Джейрид подарит герою - можно идти убивать Стража. Теперь роль предводителя отводится нам. Оружие можно смочить слезами Релмины.

Убив Стража, забираем с его тела ключи от Мании и Деменции. Появляется Хаскил и выдает небольшую инструкцию к нашим дальнейшим действиям. Нам предлагается пройти через одну из дверей на земли Мании или Деменции, по возможности скорее явиться в Нью-Шеот - столицу Дрожащих Островов, и предстать пред лицом принца даэдра.

За то, что вы таки добрались до Шигората, он подарит вам амулет "Милость безумия", защищающий от огня, холода, электричества.

2. Лучшая ловушка.

Теперь, когда Стража больше нет, за Врата Безумия может пройти кто угодно. Посему первое задание Шигората - восстановить работу Зедилиана, ловушки для нежеланных посетителей Дрожащих островов. Шигорат выдаст описание Зедилиана и спец. прибор - Судный аттенюатор.

Принцип работы Зедилиана состоит в том, что некий кристалл, называемый Судным резонатором, издает звук, приманивающий искателей приключений. Три фокусирующих кристалла помогают поддерживать чистоту и стабильность работы резонатора.
Вот эти-то фокусирующие кристаллы нужно отыскать и установить на специальные подставки - Судные центры.

Спойлер
Войдя в Зедилиан, открываем решетку кнопкой в стене, потом еще одну и попадаем в тупик, где стоит первый судный центр. Рядом прогуливается граммит-шаман с кристаллическим копьем. Убиваем шамана, забираем копье. Его острие - это и есть первый фокусирующий кристалл. Устанавливаем его на судный центр и решетка напротив поднимается. Проход дальше открыт.
Через комнату, в которой молятся около идолов граммиты, проходим в следующий тупик. Видим статую, в постамент которой вделана кнопка. Нажимаем кнопку, плиты пола разъезжаются, и мы падаем в яму. Перед нами тоннель, ведущий ко второму судному центру. Убиваем второго граммита-шамана, забираем кристалл и ставим его на Судный центр. Поднимается решетка - можно идти дальше.
Коридор приводит нас к двери в Залы Суда, там находим третий Судный центр. Отбираем кристалл у шамана, ставим на Судный центр, открывается решетка и мы попадаем в зал с Резонатором. Наводимся на резонатор и нажимаем несколько раз кнопку "использовать". До тех пор пока не появится табличка, что резонатор настроен. Справа поднимется решетка, ведущая к телепортатеру.

3. Ловушка в действии

Воспользовавшись телепортатером, попадаем в Приемную Зедилиана, где знакомимся с Килибаном Нирандилом - смотрителем. Килибан благодарит за починку, но извиняется, что выпустить нас нет никакой возможности, так как в Зедилиане появилась первая партия приключенцев, ловушка захлопнулась. Чтобы поскорее избавиться от надоедливых визитеров нам предложат принять участие в работе Зедилиана - нам предстоит решить судьбу приключенцев - убить или свести с ума.

Даем согласие, Килибан открывает решетку в первую камеру - Камеру Превращения.
По камере бродит карликовый гнарл.
Если мы выберем путь Деменции (зеленая кнопка), и напустим на приключенцев кучу маленьких гнарлов, то один из них (лучник) умрет.
Если же выберем путь Мании (красная кнопка), и увеличим гнарла до гигантских размеров, этот лучник сойдет с ума.

Вслед за оставшимися визитерами переходим во вторую камеру - Камеру Алчности.
В запертой клетке там лежит гора сокровищ.
Путь Деменции - выстрелить в приключенцев файерболом. Умрет маг.
Путь Мании - сбросить им несметное множество одинаковых ключей. Маг сойдет с ума, пытаясь отыскать нужный.

За оставшимся в одиночестве орком - предводителем группы переходим в третью Камеру - Камеру Анафемы.
Комната залита кровью и наполнена полуразложившимися трупами.
Путь Деменции - оживить зомби и позволить им убить орка.
Путь Мании - создать иллюзию, что орк умер и превратился в призрака.

Миссия выполнена, возвращаемся с Килибаном в Приемную, где получаем обещанную награду - то ценное, что было с собой у приключенцев.
Оказывается, у орка Громмока был при себе загадочный клинок Клык Рассвета/Заката. Разобраться с ним поможет дневник Громмока.

4. Постижение безумия

На выходе из Зедилиана нас атакуют три рыцаря порядка. Убиваем их и разговариваем с Килибаном, тот велит как можно скорее доложить Шигорату, что появились рыцари порядка.

За успешную починку Зедилиана Шигорат дарит нам заклинание "Вызов Хаскилла", дабы мы могли в любую трудную минуту получить доступ к его богатым познаниям.
Затем он расскажет нам о Сером марше и Джиггалаге - принце порядка. И что именно от него мы должны будем спасти Дрожащие острова. Но пока об этом думать рано. Шигорат желает, чтобы мы подробнее ознакомились с его царством, прониклись его духом. Для этого нам нужно подружиться с герцогиней Деменции Сил и герцогом Мании Тейдоном, и выполнить их задания.

4.1. Леди Паранойя.

Параноидально подозрительная герцогиня Сил предлагает нам найти заговорщиков, которые злоумышляют против нее. Нам жалуют должность Великого Инквизитора и строго настрого запрещают разговаривать с кем-либо, т.к. вокруг одни предатели. Достоин доверия только палач Хердир, который обитает в камере пыток в Доме Деменции. К нему нас и направляют.
Хердир соглашается следовать за нами и с энтузиазмом предлагает свою помощь по части выбивания признаний.

Спойлер
Запись в дневнике посоветует нам начать с ближайшего окружения герцогини.
По началу никто не хочет сотрудничать, приходится прибегать к помощи палача. Первым сознается редгард Китлан. Он донесет, что последнее время придворная дама Аня Херрик выглядит напуганной сверх своего обычного состояния.
Находим Аню и допрашиваем с пристрастием. Она признается, что хаджит Ма'задда требовал от нее под угрозой расправы предать герцогиню.

Отправляемся в Курсибл к Ма'задде. Он - крепкий орешек, и откажется говорить, пока не будут предъявлены доказательства его участия в заговоре. Сколько бы его ни пытали.
Допрашиваем жителей Курсибла. Кто-нибудь да сознается, что видел Ма'задду ночью, беседующим с начальницей охраны герцогини Нельрин. И намекнет, что можно было бы за ними проследить. Около полуночи Ма'задда и Нельрин встречаются около стены за домом Ма'задды. Подслушиваем их разговор. Нельрин требует от Ма'задды заставить кого-нибудь из приближенных герцогини воткнуть в нее ножик. Ма'задда оправдывается, что он договаривался с Аней, но ее накрыл Великий инквизитор.

Догоняем Ма'задду. Он больше не упирается, согласен раздобыть сведения о главаре заговорщиков в обмен на свою жизнь. Назначает встречу в своем доме завтра в полночь.
Но встрече не суждено состояться. В полночь находим в доме хладный труп Ма'задды. При обыске находим ключик от буфета. В буфете на втором этаже спрятан церемониальный меч Нельрин и записка Ма'задды, в которой рассказывается, что приказы Нельрин отдает Мьюрин.

Идем во Дворец и предъявляем Нельрин церемониальный меч. Нельрин сознается, что участвует в заговоре, и руководит заговором Мьюрин.

После всех открытий Мьюрин сознается сразу.
Докладываем герцогине, Сил приглашает нас присутствовать на казни Мьюрин.

В благодарность Сил оставляет нам нашу жизнь, дает должность придворного и дарит лук "Гибельная грань".

4.2. Пристрастие.

Герцог Тейдон примет нас с распростертыми объятиями. У него пропала Чаша Инверсии, без которой его жизнь стала невыносимой. Герцог напустит тумана и отошлет нас к своим приближенным за разъяснениями. Поговорить можно с аргонианкой Широкоглазой. Чем лучше она к вам относится, тем больше информации выдаст.
Она расскажет, что Чашу Инверсии надо искать в "Корневой норе", чтобы войти в эту пещеру, нужно съесть феллдью. А феллдью - наркотик, один раз приняв который, дальше невозможно без него существовать. Феллдью добывается из элитр, но не в каждой элитре он есть.

Корневая нора находится на северо-западе от Нью-Шеода. Вход затянут мембраной, пройти сквозь которую невозможно. Но рядом бродит необычная элитра (светится слегка зеленым). Убиваем элитру, из трупа добываем феллдью, съедаем - мембрана лопается.

Феллдью сильно, но ненадолго увеличивает характеристики. Когда действие наркотика заканчивается, характеристики начинают катастрофически понижаться. Если вовремя не съесть следующую дозу, то скоро не хватит сил скастовать заклинание или взять в руки меч. Так что надо или очень быстро идти прямо к чаше, или по пути выискивать светящихся элитр и добывать из них очередную порцию феллдью. А путь предстоит длинный и извилистый. Из Корневой норы мы попадаем в Заросшую топь, оттуда в Гудящие туннели, дальше в Ежевичные залы. Здесь обнаруживается дверь в Святилище Декаданса, но добраться до нее можно лишь кружным путем.

Святилище Декаданса - пристанище кучки оборванных любителей феллдью.
Чаша инверсии стоит в центре помещения на постаменте. Как только мы касаемся Чаши, все отрицательные эффекты исчезают.
Относим Чашу Тэйдону. Он менее щедр на подарки, придется довольствоваться лишь званием придворного Дома Мании.

Подружившись с герцогом и герцогиней, отправляемся на доклад к Шигорату.

5. Холодное пламя Агнона

На аудиенции узнаем у Шигората, что, оказывается, по его замыслу нам суждено занять его место. Принцем даэдра мы не станем, но будем вроде как его силой обладать.
А пока нас отправляют зажечь Великий Факел Нью-Шеота в часовне Арден-Сула - символ власти Шигората и гарант спокойствия граждан. В начале каждого Серого марша факел гаснет, народ начинает нервничать и самые неустойчивые переходят на службу к Джиггалагу, становятся Жрецами порядка. Получив от Джиггалага силу, они активируют кристаллы порядка и вызывают рыцарей порядка.
Факел часовни зажигается от пламени Агнона в руинах Сайларна. Проблема в том, что за эти руины на протяжении всей истории дерутся Золотые святые и Темные соблазнители. Каждая раса служащих Шигорату даэдра хочет владеть древним городом единолично и доказать что они самые самые.

Отправляемся в Сайларн. Прямо напротив входа алтарь, но огонь не горит. Получаем разъяснения у стражей, золотой святой Чуны и темной соблазнительницы Вайки. Оказывается, зажечь пламя Агнона могут только бессмертные слуги Шигората, принеся себя в жертву на алтарях Наслаждения и Отчаяния. Но сейчас это сделать невозможно, потому что алтарем Отчаяния владеют коварные мазкен (темные соблазнители), а алтарем Наслаждения высокомерные аурил (золотые святые). Договориться же им друг с другом невозможно. Но с помощью героя они, конечно же, смогут отбить вражеский алтарь. И вот тогда они с радостью разожгут для нас пламя Агнона.
Каждая стражница отсылает к свому военачальнику.

Мазкен расположились в подземной части Сайларна. Их гракедриг (военачальник) Улфра сообщает, что с минуты на минуту ожидается нападение аурил, которые слишком самонадеянны и всегда нападают тупо в лоб. На что у мазкен заготовлены ловушки. Так что нападение они (с нашей непременно) помощью отобьют, а потом контратакой захватят алтарь Наслаждения.

Золотые святые держат совет на поверхности. Аурмазл (военачальник) Кане мы застаем разговаривающей с Мирелом, который предлагает не пытаться в очередной раз пробить лбом стену, а пойти в обход. Воспользоваться подземным туннелем - "андердаком". Кане с презрением отвергает эту идею.

Как события будут развиваться дальше, зависит от нас. И вариантом много. Само собой победит та раса, на чью сторону мы встанем.

Если занять сторону Святых, можно сражаться по плану Кане, атаковать в лоб. Тогда нужно будет, пока лучники мазкен расстреливают с мостиков аурил, пробежать обходным туннелем и нажать кнопку, открывающую решетки, чтобы аурил могли подняться к мазкен и уничтожить их.
Можно уговорить Кане послушаться Мирела и пойти в обход. Кане потребует, чтобы герой лично убедился в безопасности андердака.
А можно уговорить Кане пойти в андердак и предупредить об этом темных соблазнителей. Или наоборот сказать соблазнителям, что святые собираются воспользоваться андердаком и повести святых прямым путем.

Когда какая-нибудь сторона с нашей помощью победит, военачальница на наших глазах с радостью пронзит себя мечем на алтаре Отчаяния, кто-то назначенный сделает тоже самое на алтаре Наслаждения, и пламя Агнона загорится.

Поднимаемся на поверхность и заходим в пламя Агнона. Мы станем живым факелом. Этот огонь мы должны доставить в часовню Арден-Сула в Нью-Шеот.
В часовне нам опять предстоит выбор - на чьей половине зажечь факел, Мании или Деменции. В награду получим облачение. Если выберем Манию - Облачение Арден-Сула (повышает интеллект и силу воли, дает щит и защиту от паралича). За Деменцию дают Облачение Интриги (повышает скорость, удачу, взлом и скрытность).

По завершении церемонии в Часовне появится Шигорат.

6. Ритуал коронации

Шигорат продолжает делать из нас себя. Теперь по его плану мы должны стать лидером его народа. Для чего нам полагается заменить одного из герцогов. Которого - опять на наш выбор. Как это нужно делать, мы должны узнать у верховных жрецов.

Верховный жрец Деменции Арктус объяснит - чтобы занять место герцогини Сил, нужно убить ее, вырезать сердце и принести его на алтарь Арден-Сула в часовню.
Верховный жрец Мании Дервенин расскажет, что герцог Тейдон должен умереть от передозировки зеленой пыльцы, на алтарь нужно принести его отравленную пыльцой кровь.

Принимаем решение, за чье место будем бороться, и сообщаем о нем Шигорату. Затем поговорим со священником о том, кто может помочь в этом трудном деле.

6.1. Сил

Беседуем по душам с придворными Сил. Слегка обиженные предыдущими пытками, они все же легко согласятся на смещение герцогини. Китлан даст ключ от ее личных покоев. Аня Херрик отвлечет стражу.

Спойлер
Воспользовавшись ключом, проникаем в Частные сады, оттуда в спальню Сил. На постели видим тело герцогини, но сердца в нем нет. В чем дело разъяснит Китлан. Он расскажет, что на постели лежит муляж, а сама герцогиня убежала через тайный ход в саду. Возвращаемся в сад, слева от двери спальни есть бюст Шигората, который можно повернуть. Бюст опускается вниз, открывая нам колодец и лестницу в Зиретард.
Зиретард полон ловушек. Сначала проходим подземельем, в котором статуи стреляются файерболлами (если нужно, в сундуках и урнах заботливо припасены зелья лечения). В конце перед металлической дверью есть кнопка в стене, которая выключает статуи. За дверью нас встречают темные соблазнители.
Следуем дальше до зала с большой центральной колонной. Как только войдем, за нами опустится решетка, в стенах откроются секретные двери и выбегут соблазнители-стражи. Через секретные проходы в стенах проникаем дальше (за левой секретной дверью на столбике - кнопка, поднимающая решетку) к двери в следующую локацию "Зиретард - глубины".

Здесь мы попадаем в круглый зал, посреди которого за баррикадой из мебели нас поджидает засада, дверь дальше тоже забаррикадирована. Намертво. Ищем секретный проход. Вдоль стен на подставках стоят статуи. Одна из них смотрит вверх. На ее подставке - кнопка - стена открывается, можно двигаться дальше. В конце пути нас ждет сама Сил в доспехах темных соблазнителей с огромным таким электрошоковым молотом. Убиваем, забираем сердце и возвращаемся в часовню.
Помещаем сердце на алтарь Арден-Сула, оно вспыхивает зеленым пламенем и сгорает. Верховный жрец Деменции поздравляет нас с завершением ритуала, провозглашает герцогом/герцогиней Деменции и направляет за благословением на царство к Шигорту.
Поздравительную речь некультурно прерывает герцог Тейдон. Следует разговор с Шигоратом на повышенных тонах, в результате которого Тейдон распаляется еще больше и уходит, хлопнув дверью. На прощанье он обещает Шигорату, что переходит на службу к Джиггалаггу.

6.2. Тейдон

Верховный жрец Мании посоветует поговорить с Широкоглазой. Она предана герцогу всей душой, но болтлива - с удовольствием расскажет о своем распорядке дня. О зеленой пыльце, которую они хранят в особом месте, но дали клятву не разглашать в каком. О своем особом поручении в полдень. И о том, что герцог обедает в 8 часов вечера.

Спойлер
Теперь наше дело шпионить за Широкоглазой. В полдень она проследует потайным ходом (чтобы туда попасть, нужно повернуть бюст Шигората в парке Дворца) в пещеру под Домом Мании, где выращивают грибы для добывания пыльцы, и дальше в комнату, где пыльцу очищают. Прямо перед нами гора очищенной зеленой пыльцы. Нажимаем "использовать", чтобы взять порцию пыльцы. Нам нужно минимум две порции.
Дальше нужно успеть до 8-ми вечера прокрасться на кухню придворного повара Гундлара и отравить еду герцога.
На кухню попадаем через Консерваторию Алкионы в Доме Мании. Входим в дверь, ведущую в личные покои герцога, и следуем налево через винный погреб в кухню. На столе, на подносе стоит приготовленная для герцога еда. Травим. Справа от стола на полке стоят бутылки с вином. Одна из них, самая большая, называется "Вино герцога". Травим. Все. Теперь к 8-ми вечера являемся в тронный зал Мании и наблюдаем, как Тейдон ест, пьет, читает поэму и умирает. Обыскиваем его труп, забираем кровь и относим в часовню на алтарь Арден-Сула. Кровь вспыхивает красным огнем Мании и впитывается в алтарь. Подходит верховный жрец Мании и провозглашает нас герцогом/герцогиней. Осталось получить благословение Шигората.
Во время разговора с Шигоратом в часовню врывается герцогиня Сил, обвиняет Шигортата в убийстве Тейдона и грозится перейти на службу Порядку в качестве жреца.

7. Возврат Предела.

Герцог-предатель сообщил, что Предел атакован силами порядка. И Шигорат ничего не имеет против того, чтобы мы разобрались в ситуации.
Спойлер
Прибываем в Предел. Он не только атакован, он уже захвачен силами порядка. Все стало серым и безжизненным, с неба сыпется не то снег, не то пепел.
Войска Шигората (темные соблазнители, если вы стали герцогом Деменции, золотые святые, если вы стали герцогом Мании) сражаются с рыцарями порядка. Разговариваем с военачальницей, чтобы войти в курс дела. Оказывается, торчащий посреди Пасвиля шпиль вдруг ожил, и на территорию Предела хлынули рыцари. Они все прибывают и прибывают, силы защитников на исходе.
Мы можем принять командование на себя, или предоставить военачальнице самой управляться со своими войсками. Так или иначе, мы должны перебить всех рыцарей порядка, которые периодически появляются около шпиля. Когда в боевых действиях наметится передышка, опять разговариваем с начальницей стражей. По ее мнению шпиль усиливает действие кристалла порядка. Чтобы остановить нашествие нужно как-то деактивировать шпиль. Возможно, энергию шпиль получает из подземелий Зеддефена, что простираются под Пасвилем. Командирша намекает, что всем идти атаковать Зеддефен невозможно, рыцари порядка прорвутся за Врата безумия и Дрожащие острова падут. Поэтому честь разобраться с таинственным источником, питающим шпиль, выпадает нам.

Отправляемся ко входу в Зеддефен. Двери, ведущие во внутренние помещения, закрыты. Ключ у жреца порядка, прохаживающегося перед ними.
Продвигаясь вглубь руин, доходим до Большого зала. Здесь к нам присоединится "мэр" Пасвиля Шелдон. В центре зала работает огромный кристалл порядка, призывающий все новых и новых рыцарей. Чтобы кристалл деактивировать, нужно положить в него три сердца порядка. Когда кристалл закроется, все вокруг начнет рушиться. Путь, которым мы сюда пришли, завален. Но рядом в стене обнаруживается дверь в корнях, корневым туннелем попадаем в другую часть руин. У решетки, которую открываем кнопкой, судьба разлучит нас с Шелдоном на время.
Выбравшись из рушащихся туннелей Зеддефена, перебиваем оставшихся рыцарей порядка и докладываемся военачальнице.

8. Восстановление Стража Врат

Докладываем Шигорату, что ситуация в Пределе под контролем. Для нас готово следующее задание - сделать нового Стража Врат. Для чего Шигорат отправляет нас к сумасшедшей волшебнице Релмине Вереним. Обитает она в Зазельме.

Спойлер
Проникаем в Зазельм, сквозь кишащие монстрами коридоры спускаемся в Лабораторию и дальше в Центр вивисекции. Здесь Релмина ставит свой очередной эксперимент. Она жутко на нас обижена за убийство ее предыдущего "дитяти", но, если помянуть приказ Шигората, согласится помочь со следующим и отсылает нас в Сады Костей и Плоти за мистическими компонентами.
Нужно принести кожную мембрану, костный мозг, экстракт дыхания и кровяной раствор.
Отправляемся в Предел, открываем выданным ключом дверь в Сады Костей и Плоти и следуем в Корпускулярную консерваторию. Положение компонентов помечено маркерами. В Корпускулярной консерватории добываем кожную мембрану и костный мозг.
За эссенцией дыхания отправляемся в Каверны шорохов. Каверны представляют собой запутанный лабиринт тоннелей. Прибыв на место, помеченное маркером, ждем появления зеленого облачка и бежим следом за ним. Облачко приведет нас к "дыхательному" дереву, собираем с него экстракт дыхания.
Из Каверн шорохов нам оставят только один выход в Бассейн Кровавых слез. Перед самим бассейном дверь открывается центральной кнопкой в постаменте, на котором стоит сундук (боковые кнопки активируют ловушки). Набираем флакон кровавого раствора, вытекающего из стены.
Все компоненты собраны, надо возвращаться к Релмине.

Релмина в затруднении, какими частями тела снабдить нового Стража, ей нравятся все. Поэтому принять решение предоставляется нам. Идем в комнату неподалеку и выбираем из развешенных на стенах и разложенных на столах частей тела один торс, одну голову, одно сердце, одни ноги и пару рук.
Нагрузившись частями тела и мистическими компонентами, вместе с Релминой идем в Предел к Водоему обоснования, что перед статуей Шигората у Врат безумия и становимся зрителями ритуала создания Стража. Время от времени выполняем команды Релмины. В ходе создания Стража Релмина обучит нас заклинанию "Вызов атронаха из плоти".

Готовый Страж на наших глазах расправляется с первой группой рыцарей порядка. Можно докладывать Шигорату об успехе.

9. Беспомощная армия.

Во время доклада Шигорату явится посыльный (золотой святой, если вы герцог Деменции, темный соблазнитель, если Мании).
Посыльный сообщит, что их цитадель (форт Бреллак у святых, Остроконечный утес у соблазнителей) захвачена силами порядка и требуется немедленная помощь самого Шигората, иначе всему конец. Шигорат, само собой, пошлет на помощь нас.

Поспешим в захваченную цитадель. У входа нас встречают жалкие остатки армии в количестве 3 штуки - два солдата и командирша.
Командирша расскажет, что обиженный герцог/герцогиня выполнил свое обещание переметнуться на сторону порядка. Обманом он открыл двери форта захватчикам, обманом разделил армию и заманил в ловушку военачальницу. Теперь самое главное ее вызволить из плена, она скажет, что делать.

Форт Бреллак находится на самом севере Дрожащих островов, на мысе Святой дозор. Проходим через локацию Зал чести, попадаем в Зал почитания. Здесь заточена Стаада - военачальник армии Аурил. Клеткой ей служат кристаллы порядка, разломать которые невозможно. Стаада подаст идею позвонить в колокол, звук колокола разрушит кристаллы порядка и Стаада возглавит нашу небольшую армию. Она терпеливо удовлетворит наше любопытство - расскажет про колокола, звук которых возвращает убитых аурил из вод Обливиона, про источник, который служит маяком, помогающим им выбраться оттуда. Источник очень важен, если порядок захватит источник, придет конец расе аурил.
Движемся дальше. В следующей локации Зале молитвы сбудутся опасения Стаады, силы порядка заморозят источник, все аурил упадут замертво на землю, дальше путь нам продолжать в одиночку.
В следующей локации Купель возрождения находится сам источник, он покрыт кристаллами порядка. По углам зала висят колокола. Решение очевидно - нужно заставить колокола звучать, причем все четыре одновременно. Кристаллы порядка разрушатся, источник оживет. Аурил воскреснут и кинутся в бой.
В благодарность Стаада одарит нас способностью "Вызов золотого святого" и подарит комплект золотых доспехов.

Остроконечный утес, наоборот, находится на юге, на полуострове Сапог Безумного Бога. Точно также, из Зала чести попадаем в Зал почитания, где заключена военачальница мазкен Дайлора. Освобождаем ее и вместе проходим в Зал молитвы, где сопровождающие нас мазкен упадут замертво, их Источник заморожен. Из Зала молитвы следуем в Купель возрождения, где с помощью колоколов освобождаем Источник от кристаллов порядка. За спасение мазкен Дайлора подарит нам способность "Вызов темного соблазнителя" и комплект доспехов темных соблазнителей.

Возвращаемся на доклад к Шигорату.

10. Официальная символика.

Шигората застаем в унынии. Он сообщит нам, что время истекло, он исчезает, чтобы вскоре появиться в лице Джиггалагга и разрушить до основания свое царство. Мы не успели осуществить его план. По плану Шигората мы должны были заменить принца на престоле Безумия в тот момент, когда появится Джиггалаг. Чтобы мы смогли взойти на престол Безумия, Шигорат собирался дать нам свой посох, обладающий частью его силы. Но сила посоха иссякла. Шигорат советует нам бежать, дабы не погибнуть вместе с его миром.

После исчезновения Шигората поговорим с Хаскиллом. Хаскилл считает, что у нас все же есть надежда. Можно изготовить новый посох. Для этого мы должны отправится в Ножевую нору. В ней погребены остатки великой библиотеки Джиггалага. Чтобы открыть вход в библиотеку Хаскилл даст особый кристалл.

Спойлер
Добираемся до Ножевой норы, в библиотеке обнаруживаем бледное бессмертное существо - Диуса, бывшего хранителя бывшей библиотеки Джиггалага. Диус знает все на свете, и Шигорату жалко было убивать такую сокровищницу знаний. Потому он заточил его в руинах библиотеки, запретив умирать.
Диус согласен сделать физическую оболочку посоха. Для этого он просит принести ему два сакральных предмета: глаз видевшего то, чего не видел ни один смертный и ветвь Древа Образов из Рощи отражений в Милькаре. Глазом обладает некто Сирта, живущая в Стонущих чертогах, а чтобы добыть ветвь Древа образов надобно встретиться с истиной лицом к лицу.

Глаз очевидца.
Стонущие чертоги находятся к югу от Нью-Шеота на мысе Рог еретика.
В чертогах живут апостолы света, предводительницей которых и является Сирта. В фойе валяется парочка мантий апостолов, лучше в такую облачиться, чтобы ходить по чертогам беспрепятственно.
В Залах собраний нас встречает хаджит Ра'херан, который сразу по нашему лицу определяет, что мы именно те, кто должен ему помочь. Оказывается Ра'херан собирается убить Сирту, чтобы занять ее место во главе апостолов света. Но Сирта уже взяла его самого и его сторонников под подозрение и запретила им носить оружие. Поэтому хаджит просит принести ему 3 кинжала апостолов, именно этим оружием должна быть убита Сирта, чтобы Ра'херан смог занять ее место.
Два кинжала можно найти, чтобы добыть третий придется убить кого-либо из апостолов. Передаем кинжалы Ра'херану, он тут же приступает к действиям. В результате Сирта убита, можно забрать глаз.

Древо образов.
На очереди Милькар. В Рощу отражений быстрее всего попасть через вход в Милькар-Нексус. В Роще посреди пруда мерцает остов очень старого дерева. Но отломать ветку не получится до тех пор, пока из вод озера не возникнет двойник героя и сам герой не победит в честной схватке с самим собой. Берем у Древа Кричащую ветвь и возвращаемся к Диусу.

Диус удивляется, что у нас получилось достать эти предметы, делает посох и отправляет напоить его божественной силой из Купели безумия, что во Дворце Шигората.

11. Древо Безумия.

Явившись во Дворец, от Хаскилла узнаем, что напоить посох не получится, т.к. силы порядка, видимо не без помощи мятежного герцога/герцогини, проникли в Купель безумия и отравили Источник. Отравленный порядком Источник безумия возвещает, что мы проиграли, вот-вот явится Джиггалаг собственной персоной. Надо действовать очень быстро, Источник должен быть очищен.
Вход к Источнику находится в корнях Древа Безумия, которое растет за троном Шигортата.

В пещерах источника обитают гнарлы. Раньше они были ручными, но с приходом сил порядка все стало иначе. Впрочем, некоторое количество ручных гнарлов осталось, не убивайте их. Они очень полезные т.к. умеют ломать кристаллы порядка, которыми заросли многие двери в тоннелях.
Сначала обходим Малые пруды, около каждого колдует Жрец порядка. Убиваем жреца - кристаллы порядка выросшие в пруду исчезают. Из трупов жрецов порядка не забывайте забирать осколки порядка, с их помощью можно открывать заросшие кристаллами двери и контейнеры.

Когда малые пруды (их всего 3 штуки) очищены, спускаемся вглубь к бассейнам Мании и Деменции. Там жрецов порядка побольше и командует ими сам Тейдон или Сил (смотря кого мы сместили). Очищаем от жрецов оба бассейна и поднимаемся на поверхность.
За троном Шигората находится фонтан - Купель безумия. Нужно коснуться купели, чтобы напоить посох божественной силой.

12. Конец порядка.

Посох заряжен, мы получили возможность сидеть на троне Шигората. Но рассиживаться некогда. К нам подходит посыльный и докладывает, что мы срочно нужны капитану стражи. Идем разговаривать с капитаном. Она сообщит, что ситуация становится критической, активировался обелиск в Дворцовом парке. Выходим в парк. Там дворцовая стража сражается с рыцарями порядка. Вскоре активируется и второй обелиск. Наша задача деактивировать обелиски. Рыцари порядка отбиты, но тут наконец-то появляется сам Джиггалаг.
Вперед, в последний бой.
Поверженный Джиггалаг рассыпается в благодарностях и дает объяснения. Он благодарит героя за то, что тот разорвал порочный круг проклятья, наложенного на него другими даэдрическими принцами. Проклятье превратило его в Шигората. Теперь он свободен, а свое бывшее царство - Дрожащие острова - оставляет нам.
Возвратившись во Дворец, обнаруживаем одеяние, приличествующее нашему новому статусу, почетный эскорт, персонального лекаря и танцора к нашим услугам. Хаскилл предоставит нам возможность в любое время требовать развлечений, но озаботит нас и обязанностями - поддерживать порядок в царстве.


Курсибл

1. Жидкое решение

Хозяйка таверны "Закусочная Больной Бернис" просит добыть ей лекарство от ее мнимой неизлечимой болезни. Она считает лекарством воду из пруда, находящегося в пещере "Ежевичный куст". Для лекарства Бернис выдаст кувшинчик. Нужно с этим кувшинчиком в инвентаре добраться до пруда в Питомнике в пещере "Ежевичный куст" и подойти к статуе, что стоит посередине пруда. 
В награду за лекарство Бернис подарит Кольцо Свежести, повышающее здоровье и выносливость, и дающее сопротивление болезням и ядам.

В дальнейшем Бернис будет при каждой встрече просить принести ей еще один кувшинчик аквиностриума.

2. Кошмар Ушнара

Орк Ушнар гро-Шадброб боится кошек и просит, чтобы хаджит Биша, который следует за ним по пятам и пугает его, куда-нибудь исчез. Биша, как оказывается, любит собак, и ему нравятся собаки Ушнара, но за 100 монет соглашается переехать в Блисс. В награду Ушнар подарит вам оживленный трупик своей бывшей собаки. Если выполнить этот квест за вами повсюду будет следовать обесшкуренная гончая Ушнара.

3. Молот антипода

В кузнице "Оружие резчицы" можно заказать оружие и доспехи из руды безумия. Нужно поговорить с Резчицей, она выдаст список того, что может для вас изготовить и сколько руды безумия нужно для этого. 
Руда безумия встречается в "руинах старых цивилизаций" и часто ее при себе носят граммиты. 
Кроме обычных оружия и брони, Резчица делает оружие и броню магические. Для них нужно найти матрицы. Магические матрицы генерятся в контейнерах случайным образом. 
Резчица изготавливает оружие и доспехи только для персонажа выше 8-го уровня. Оружие и броня уровневые.

4. Кунсткамера.

Хозяйка Кунсткамеры Уна Армина попросит приносить ей всякие диковины, которые мы найдем во время наших странствий по Дрожащим островам. 
Найти можно следующие экспонаты:

Безмолвная кричалка (в руинах Кэнн, в Арене, в корневом туннеле) 
Двухголовый септим (местоположение случайно) 
Деформированный болотный усик (на полуострове Сапог Безумного Бога, на скале при дороке, к югу от лагеря Потерянного времени) 
Кинжал дружбы (местоположение случайно) 
Ключ из собачьего клыка (местоположение случайно) 
Кольцо раздевания (местоположение случайно) 
Кусок янтаря, напоминающий Шеогората (местоположение случайно) 
Миска для смешивания (местоположение случайно) 
Пепел Дина (в Эброкке, в Крематории, вход в который открывает кнопка, спрятанная под валяющимися на полу кожанными щитамми) 
Помидор душ (местоположение случайно) 
Слепой глаз дозорного (местоположение случайно) 
Таз Пелагиуса (в Стонущих чертогах, выставлен в витрине)

5. Окончательный покой

Хиррус Клутумнус попросит вас встретиться с ним после наступления темноты (после 11 часов вечера) у решетки канализации. Во время встречи он пожалуется на никчемность своей жизни и попросит вас убить его. Ему требуется, чтобы его именно убили, т.к. самоубийц на Дрожащих островах ожидает незавидная судьба. У него есть еще пара требований. Чтобы убийство выглядело как несчастный случай. И чтобы он ни о чем не догадывался до самого последнего момента. Награда за труды лежит у него дома в шкатулке. Нужно немного прогуляться за Хиррусом. Тот часто наведывается на самый верх лестницы ведущей во Дворец и по долгу стоит там на самом краю. Нужно войти в режим скрытности и столкнуть его вниз. Опция "толкнуть" появится в диалоге. 
В качестве награды нам оставили Кольцо Счастья, повышающее обаяние и дающее перо, свет и хождение по воде.

6. Брайтор

Жители Курсибла расскажут, что у владельца магической лавки "Мистерии Ирила" альтмера Ирила проблемы с Брайтором. Ирил подтвердит, что Брайтор - мелкий воришка и сильно досаждает владельцам магазинов Курсибла, а ему в особенности. За исчезновение Брайтора Ирил обещает вознаграждение. 
Сам Брайтор расскажет, что он очень любит вещи и ничего не может поделать с собой - крадет их, где видит. Он уже почти собрал свою коллекцию, не хватает только 5-ти безупречных жемчужин. 
Если вы готовы подарить ему эти жемчужины, он больше не будет воровать. 
Брайтора можно также просто убить и забрать его сердце для предъявления доказательств Ирилу. 
Или, если мы достаточно продвинулись по основному квесту, сдать его редгарду Китлану, чтобы тот посадил Брайтона в тюрьму. 
В любом случае Ирил выплатит небольшую сумму за решение проблемы, хотя за убийство награда чуток побольше.

7. Грядущий шторм

Владелица магазина "Находки" Аджазда ожидает скорой глобальной катастрофы и собирает все необходимое на этот случай. Аджазда просит героя помочь добыть 3 недостающих предмета - Кольцо обезвоживания, Успокаивающие штаны и Амулет дезинтеграции. 
Кольцо обезвоживания лежит в витрине в Кунсткамере. 
Штаны носит житель Блисса Фиммион, он с радостью отдаст их в обмен на рулет. (он вообще всегда готов поделиться информацией в обмен на вкусненькое). 
Амулет дезинтеграции находится в руинах Милькар. Он находится на территории Мании, к северу от озера. В форте добираемся до локации "Собрание". Посреди зала стоит урна "Средоточие усилий", которая "закрыта намертво". На возвышении горит магический огонь и лежит ритуальный факел. По углам комнаты стоят еще две подставки для огня. Нужно взять факел и быстренько пробежаться от подставки к подставке, чтобы зажечь огонь. Факел не берется в инвентарь. Таскать его нужно, зажав клавишу манипуляции с предметами (по умолчанию Z). Можно использовать телекинез. Когда на всех трех подставках (включая ту, что на возвышении) одновременно будет гореть огонь, урна откроется. Берем амулет и возвращаемся к Аджазде. 
В награду Аджазда научит героя заклинанию "Паранойя Аджазды".

Блисс

1. Проснуться под звездами

Поговорите с Симпатягой Фанриеном. Он очень устал, т.к. боится спать в доме из-за того, что стены в любой момент могут обрушиться. Просит помочь ему переместиться на спальник под открытым небом. 
Тут же обитает Унгор, которому приходится спать на улице, чем он очень недоволен. 
Если достаточно поднять отношение Унгора к себе, он согласиться поменять свой спальник на кровать Симпатяги Фанриена. 
Симпатяга Фанриен подарит свиток "Взрыв силы" на 5 сек. увеличивающий силу и выносливость на 100 и дающий щит 100%.

2. Вилка Щекотки 
Аргонианин Большеголовый бродит по Блиссу и ворует вилки. Вилки его страсть. Если с ним поговорить, он поделится с вами своей бедой - пропажей Вилки Щекотки. По словам Большеголового о местонахождении Вилки знает Болвинг из Курсибла, тот вообще все знает, но никто не понимает, о чем он говорит. Поэтому Большеголовый даст вам особую вилку-талисман, который поможет понять Болвинга. 
Разговариваем с Болвингом, он расскажет, что за обладание Вилкой Щекотки дерутся два клана поклонников Шигората - Зелоты и Еретики. И в данный момент она находится в лагере Длинного Зуба, что к северу от Врат Безумия. Перебив дерущихся противников, с трупа одного из них снимаем вилку и относим Большеголовому. 
В награду Большеголовый предложит поднять игроку один из навыков: мечи, скрытность, алхимия (по выбору) на 1. 
(этот квест может оказаться проблемным, т.к. Большеголового в любой момент могут убить за воровство).

3. Молот антипода

Кузнец Блисса орк Думаг гро-Бонк из магазина "Пропавший наплечник" изготавливает оружие и доспехи из янтаря. Обычные и магические по магическим матрицам. 
Янтарь можно найти в пещерах и в трупах гнарлов. 
Также как оружие и доспехи из руды безумия, янтарные оружие и доспехи делают только начиная с 8-го уровня игрока.

4. Работе нет конца

В Блиссе живет нордлинг Тов Неугомонный, который в данный момент мастерит летучий корабль. Для этого дела ему требуется огромное количество кронциркулей и клещей. За каждый инструмент он заплатит по 5 монет.

Хейл - Помощь герою.

Поселение Хейл находится на берегу моря, на северо-западе, в районе острова Огня. Там обитает редгард Пайк. Он расскажет, что до недавнего времени был рыцарем Колючки, на Дрожащие острова пришел, чтобы бороться со злом, но встретил тут свою любовь, художницу Зои Малена. Решил оставить рыцарство и поселиться в Хэйле навсегда. Только одно гнетет бывшего рыцаря, по дороге в Хэйл на него напали граммиты из пещеры "Пахучая роща" и отобрали его рыцарский медальон. Пайк и Зои просят найти медальон, для восстановления рыцарской чести Пайка. 
Пахучая роща неподалеку, на берегу озера. Внутри добираемся до локации "Лагерь", в центре за частоколом сундук, в нем медальон. Относим медальон Пайку, он в награду отдаст свой щит Колючки.

Сплит - Великое разделение.

Сплит находится на южном берегу озера в районе Мании. Деревушка стоит как раз на границе между Манией и Деменцией. Местные жители страдают от шутки какого-то колдуна, разделившего каждого из них надвое. На маниакальную и дементивную составляющие. Двойники не любят друг друга и желают друг от друга избавиться. Задание дает нордлинг Хорквир Медвежья Лапа. (любой из двух Хорквиров - маниакальный или дементивный). 
Каждый заказывает перебить "вражеских" двойников. Перебить друг друга они не могут, не хотят разделить участь несчастных с Холма самоубийц. 
С кем заключить контракт - воля ваша. В награду получаем деньги.

Феллмур - Все на местах.

Феллмур - небольшая ферма на 3 дома к юго-востоку от Предела. Два безумных хаджита Кишаши и Рейнар-Джо работают там под надзором Синданви. Рейнар-Джо доверяет только Кишаши, а Кишаши согласиться разговаривать с нами в обмен на 5 стручков водяного корна, выращиваемого на ферме. Подобрев, Кишаши отправит нас к Рейнару-Джо, у него есть дело. А чтобы Рейнар-Джо согласился с нами разговаривать даст ложку - "могучий даэдрический артефакт". 
В разговоре с Рейнаром-Джо предъявляем ложку и заверяем, что получили ее от Кишаши лично. Тогда хаджит преисполняется к нам доверием и рассказывает, что Синданви сживает их с Кишаши со свету - читает мысли и заставляет работать. Поэтому Синданви нужно по большей мере убить, а по меньшей - вывести из строя. А главное, необходимо добыть ее записную книжку, чтобы вернуть хаджитам все секреты, что якобы телепатически подслушала Синданви. 
Синданви можно убить и забрать книжку. А можно пойти другим путем, воспользоваться ее маниакальной страстью к порядку. 
Сначала забираем у нее книжку - воруем или повышаем ее к себе отношение (подкупом), и она сама отдаст. Затем по совету Рейнара-Джо забираемся в ее дом и устраиваем там погром.

Рейнар-Джо доволен, в награду он даст Кольцо защиты разума (защита от магии, отражение заклинаний) и какую-нибудь случайную обучающую книгу.

Хайкросс - Классификатор

Расположен на севере Островов, между мысом Святой Дозор и Хребтом Шутника. Там живет данмерка Мирили Улвен, которая занимается классификацией флоры и фауны Дрожащих Островов. Если поднять ее отношение к себе, она попросит помощи сначала в сборе ингредиентов, потом в создании зверинца. Для сбора ингредиентов Мирили выдаст список. 
Для сбора зверинца предложит купить у нее заклинания "Приказ существу". Животных можно приводить к Мирили или заклинанием приказа, которое нужно обновлять каждые 30 сек, или используя себя в качестве приманки. Не всех животных у Мирили получиться усмирить с первого раза, большая часть погибает. Поэтому квест сам по себе ужасно нудный.

Дипваллоу - Холм самоубийц. (квест не прописывается в журнале)

В Дипваллоу (к югу от Нью-Шеота на полуострове Рог Еретика) живет Эрвер Дивейни. Он пожалуется на судьбу своей сестры Гаденери Ралвел, которая покончила жизнь самоубийством и теперь вынуждена влачить жалкое существование на Холме самоубийц. Дивейни расскажет также, что поговаривают, что духи, томящиеся на Холме, могут получить свободу, если принести им их останки. Но останки самоубийц найти очень трудно, т.к. таинственные "они" растаскивают их по всему острову. 
Останки самоубийц, точнее, их черепа, действительно запрятаны очень качественно. 
Всего призраков на Холме 5:

Гаденери Ралвел - пещера Ножевая нора -> Алтарь 
Рядом с алтарем на колонне кнопка, открывающая потайную комнату, на сундуке лежит именной череп. 
(отнесите его брату, он попросит вручить череп духу сестры, когда дух будет свободен, брат предложит скромное денежное вознаграждение)

М'Дези - пещера Ужасное логово -> Пропасть -> Святилище 
За залом с кавардаками и гробами.

Лоренц Болотник - пещера Ежевичный куст -> Питомник -> Затерянная крипта 
На алтарях лежат два тела зелотов, под одним из них кнопка, открывающая секретную дверь.

Лаймарк - руины Милькар -> Зетрем (от входа из Нексуса в Зетрем по лестнице сначала налево, потом у развилки направо)

Салония Вария - руины Кэнн -> Большой зал -> Амфитеатр (в одном из закутков, на постаменте статуи)

Каждый призрак за свой череп дает благословение - увеличение запаса сил на 100 п. Если принести все 5 черепов, призраки подарят нам способность "Возрождение плоти" - реанимация на 60 с.

Вайтарн - Призраки Вайтарна.

Через некоторое время после попадания на Острова появиться табличка с сообщением, что по слухом в древней крепости Вайтарн происходит что-то странное, надо бы пойти разведать, что и как. 
Около крепости бьются призраки - защитники Вайтарна и нечестивые фанатики. Через пролом в стене попадаем во внешний двор крепости и обнаруживаем запертые магически ворота Вайтарна. Двигаясь вдоль стены влево от ворот, под большим деревом находим дверь в корнях, ведущую в Отстойник. Движемся корневыми туннелями до Резервуара, минуем запертую магически дверь в Вайтарн и оказываемся перед дверью в Оплот. Она открыта.

К нам навстречу выходит призрак графа Сириона и вопрошает, что нам тут надо. Если вежливо ответить, что мы не хотим его обидеть, граф смягчится, расскажет свою историю и попросит помочь снять проклятье. Для чего посоветует обратиться к 4-ем людям, которые должны были защищать механизм ворот и не выполнили свой долг. 
Если ответить "я хочу очистить это место", граф обидится, запрет дверь в резервуар и скажет, что нам теперь придется разделить с ним проклятье Вайтарна. В журнале появляется запись, что если мы хотим выбраться, нужно снять проклятье, для чего предлагается опросить жителей крепости.

Отправляемся во внутренний двор крепости и наблюдаем повторяющуюся раз за разом сцену битвы. Ближе к двери в канализацию, откуда проникают лазутчики, открывающие ворота крепости основным силам врага, стоят три именных призрака. 
Около механизма открывающего ворота стоит призрак лучницы Алтель. Она жалуется, что у нее нет стрел, а отлучиться со своего места она не может. Рядом стоит призрак местного священника и целителя Хловала Дрета, он пожалуется, что не может помочь воинам, т.к. ему не хватает магии. Третий призрак солдата Десидератуса Анниуса. Он жалуется, что во время битвы оставил свой пост и убежал спасать "возлюбленную". 
Если поговорить с призраками по второму кругу, они прояснят ситуацию. Каждый расскажет о проблемах двух других. 
Оказывается, у Алтель нет стрел, потому что кузнец Бэт гро-Оркул/Уркул (по разному называют) так любит свое оружие, что не дает его солдатам, чтобы те его не попортили. Приор Дрет обладает замороженной магией, магия не восстанавливается, ее приходится пополнять из внешних источников. А "возлюбленная" Десидератуса - это кукла. Все что осталось от его семьи, которую перебили фанатики. 
Возвращаемся в оплот и начинаем поиски. В помещении с кроватями находим призрачную куклу. Отдавать ее Десидератусу не имеет смысла, он схватит свою "возлюбленную" и убежит опять прятать ее в Оплот, покинув свой пост. Куклу можно сжечь на призрачном огне (горит рядом с воротами и в мавзолее). Тогда Десидератус смертельно обидится и решит покончить жизнь на клинках врагов. А можно отдать куклу призраку фанатика и сообщить об этом Десидератусу. Тогда он яростно кинется в бой, чтобы вернуть свою "возлюбленную". 
Дождемся следующего повторения битвы и получим сообщение, что один из четырех фанатиков-лазутчиков убит, осталось еще три. 
Далее следуем в молельню. Нажимаем кнопку и проходим в открывшееся личное помещение приора Дрета. На книжной полке лежит призрачный Кинжал иссушения, вытягивающий магию при ударе. 
Если отнести его Дрету, тот не преминет воспользоваться вами, для получения магии. 
Можно также обыскать мавзолей и взять оттуда призрачный велкиндский камень. Дрет поругается, что мы осмелились осквернить святыню, но камень возьмет. 
В любом случае при следующем повторении битвы он убьет одного из лазутчиков. Остается нейтрализовать еще двух. 
Стрелы Алтель лежат в кузнице, кузница заперта. Дверь можно взломать, а можно открыть ключом. Ключ лежит на круглом столике около статуи с двумя горящими плошками в руках. Кузнец может разрешить взять стрелы, а может сопротивляться. Добываем стрелы и относим Алтель. 
При следующем повторении битвы общими усилиями будут убиты 3 лазутчика. Но остается еще один. Запись в журнале советует обратиться за помощью к графу. 
Граф признается, что четвертым неисполнившим свой долг защитником был он сам. Он должен был возглавить своих людей в битве, но струсил. Нам предоставляется честь занять место графа Сириона во главе призрачного войска Вайтарна. Чтобы нас можно было считать графом Сирионом, нам вручается графский шлем. (Шлем надевается автоматически и намертво, снять невозможно, пока не снимется проклятье). 
Возвращаемся к воротам в канализацию, ждем начала битвы и сражаемся с 4-ым фанатиком. Он будет выглядеть несколько более материально.

После победы во двор явится граф Сирион, поблагодарит нас от имени жителей Вайтарна и подарит свой шлем насовсем.



Жалоба
VersusAct
1430
15.12.2008
0





ComForm">
avatar
Опрос
Игра месяца
 
Всего ответов: 651

Календарь

Сыграй


  • Ожидаемая
  • Лучшая
  • Теги
1 Command & Conquer: Generals 2
репутация сайтаожидаемость:%
2 Scivelation
репутация сайтаожидаемость:%
3 Star Citizen
репутация сайтаожидаемость:%
4 Homefront: The Revolution
репутация сайтаожидаемость:%
5 XCOM 2
репутация сайтаожидаемость:%
/div>